TEST de Secret of Ma(rijua)na sur Super Nintendo

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Vous aviez certainement noté que je préférais les billets d’humeur à la froide analyse voire à la simple énumération des crédits d’un jeu. Je n’ai absolument aucun souvenir de qui est le créateur, de qui a fait le design ou la musique et je dois l’avouer : je m’en tamponne le coquillard.

La seule chose que je reconnaissais, que je reconnais toujours d’ailleurs, est le plaisir que j’en retire. Pour la joie qu’il m’avait procurée, je suis obligé de vous parler de Secret of mana (ou seiken dentsetsu II pour ceux qui parlent couramment Japonais et qui s’étaient fait plaisir sur le premier que je n’ai même jamais vu) qui est, à mes yeux, un véritable must du RPG sur Super Nes.

Je sais que Link-tothepast m’en voudra un peu, mais je n’ai pas été loin de le trouver au moins aussi bien que Zelda 3.

Simple petit guerrier, je commence ma nouvelle vie plein d’entrain. A l’époque, je vantais très probablement les magnifiques graphismes 16 bits qui faisaient alors mon bonheur, je les trouve un peu plus cubiques désormais mais ça ne nuit en rien à la qualité du jeu.

Une aventure somme toute assez banale commence alors : mon petit guerrier se ballade avec ses potes, les parkings et les bancs encore peu répandus à l’époque, les jeunz se retrouvent à la cascade pour sniffer de la colle, boire des bières chaudes, bref vivre leur vie d’ados. C’est l’occasion pour moi de vous rappeler qu’il ne faut pas emprunter des petits ponts de bois au-dessus de cascades en état second. La chute est donc inévitable (dans ces conditions) et notre héros se retrouve 20 mètres plus bas en face d’une petite épée qu’il décide de prendre. Choix aussi judicieux que le texto de quatre heures du mat et aux conséquences à peu près aussi désastreuses.

J’en profite pour rappeler aux jeunes que les excès de boissons ont des conséquences fâcheuses pour l’esprit et le corps:

Pertes d’équilibre…

…Nausées et vomissements…

… Dégénérescence du cerveau et difficultés de compréhension

…Mauvaises prises de décision…

… aux conséquences fâcheuses.

Voilà donc parti notre héros, pas forcément très volontairement, avec sa petite épée (je n’ai, personnellement, pas besoin de compenser, certains la verront probablement comme une grosse épée), en chemin il rencontre quatre jeunes et beaux garçons (oups, excusez moi, je pars sur Jeanneton)… je disais donc avant d’être grossièrement interrompu par moi-même : en chemin il rencontre, une fille (c’est mieux, je vous l’accorde), aux pouvoirs (pour le moment inexistants) classiques de guérison. Puis un elfe amnésique (soit disant à cause d’une chute mais quand on voit ses cheveux de sale hippie, nul ne se pose encore la question de ses problèmes de mémoires) et ainsi formée, notre fine équipe s’élance pour sauver le monde qui voit l’arbre de mana dépérir.

Une seule solution : raviver les graines de mana, chacune détentrice d’un pouvoir : lumière, obscurité, feu, eau, terre, air, beuh.

La gestion d’une équipe en temps réel ! Sidérant ! Enfin, une sorte de fusion des Dragon Quest avec Zelda pour un summum de l’action/rpg… Qui pouvait espérer plus joli bébé ?

La prise en main est aisée, et permet même un mode coopératif, chaque joueur contrôlant un des personnages (mode de jeu que je vous déconseille surtout si vous jouez le guerrier, vous allez sacrément vous faire chier quand les autres balanceront leurs sorts.) Une fois le principe compris, il est temps de se faire plaisir : le secret ? Ordonner aux magiciens de rester le plus loin derrière possible, contrôler le guerrier et aller friter les mecs.

Cependant, l’elfe (enfin le croisement entre un nain et un hippie plutôt mais bon, ils essaient de nous faire croire que c’est un elfe et je suis pas là pour juger.) Bref, le guerrier aux avants postes, il est temps de faire pleuvoir la mort sur nos ennemis. Pour cela, le sale hippie est mis à contribution et l’on s’aperçoit bien vite que les messages de paix et d’amour de sa condition ont fait partie des premières victimes de son amnésie car ses sorts sont pas des sorts de fillette (contrairement à la fille mais certains disent que pour les filles c’est normal -un peu comme la coupe du monde de foot féminin, je ne sais pas si vous l’avez vu mais elles jouaient comme des gonzesses).

Bref, tout ça pour dire qu’il a les sorts offensifs et que très vite on ne se sert plus que d’eux. Et, bonheur, les sorts progressent ! Une fois ce principe assimilé, c’est l’heure de se faire plaisir. Un petit lapinou avec 40 points de vie ?

Ce sera une boule de feu et… Ooooh, si je suis assez rapide, je peux lui renvoyer une boule de feu avant que les dégâts de la première soit comptabilisés, c’est chose faite et… Ooooh , si je suis assez rapide, je peux lui renvoyer une boule de feu avant que les dégâts de la première et de la seconde ne soit comptabilisés, c’est chose faite et … Ooooh , si je suis assez rapide, je peux lui renvoyer une boule de feu avant que les dégâts de la première, de la seconde et de la troisième ne soit comptabilisés, c’est chose faite et… Oooh (oui je suis payé à la ligne et alors ?)

Bref, on crame sacrément la gueule de Lapinou (999points de dégâts pour être précis) jusqu’à être à court de mana… ou presque. Cela fait, on pense à envoyer son autre sort : le drain de mana. C’est à dire que ce nain hippie amnésique est absolument monstrueux : mana infini et sorts à répétitions avant que le guerrier n’ait même eu le temps d’atteindre l’ennemi : un tank magique (car oui, il peut absorber aussi la vie). Cela pourrait durer longtemps mais dieu merci, le niveau max des sorts n’est pas inaccessible et après avoir cramé plein de lapinous (on peut aussi s’attaquer à des monstres plus balèzes mais j’aime bien tyranniser les faibles) alors qu’on s’attend à lui envoyer encore une petite série de boules de feu dans la tronche, nos mini boules (de feu, j’entends) se transforment en de majestueux (majestueux 16 bits, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit) dragons… oh yeah !!! C’est valable pour tous les sorts (pas des dragons mais un nouveau graphisme qui envoie du bouzin).

Une quête de puissance, qui nous amène (sur le dos du dragon de l’histoire sans fin ou presque) dans la forteresse noire aérienne où l’on se frite avec le méchant dragon final. Une fois vaincu (car oui on triomphe du méchant à la fin) cette petite ordure de junkie hippie se fait un fix de mana et crève d’une OD dans un dernier éclair de lucidité où la mémoire lui revient.

Snif snif. Comme lui, dans ce jeu, on était hors du temps, ça y est c’est fini. Snif snif.

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