TEST de Street Fighter II : The World Warrior sur Super Nintendo

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Street Fighter II : The World Warrior sur Super Nintendo

Nous sommes en l’an de grâce 1992. La NES vit ses dernières heures, et se prépare à laisser sa place à la Super Nintendo. Dans le même temps, le beat’em all règne sur le royaume des jeux de baston. Un concurrent a déjà émergé sur arcade, mais sa portée est limitée. Son nom ? Street Fighter II. C’est alors que Capcom a l’illumination : porter Street Fighter II sur Super Nes pour le lancement de la console. Le succès est immédiat : malgré son prix mirobolant (700 francs !) le jeu s’écoule par camions. Son succès est tel que Nintendo finira par le proposer en bundle avec la SNES. Ceci est donc l’histoire d’un jeu mythique, qui dix-huit ans plus tard, n’a presque rien perdu de sa superbe.

Un casting de rêve

Street Fighter II est une véritable révolution dans le monde du jeu de baston. Le jeu propose huit combattants aux styles de jeu très différents : si ce nombre vous paraît ridicule au vu des rosters actuels qui excèdent sans mal la trentaine de protagonistes, souvenez-vous que rares étaient les jeux à proposer plus de deux combattants à cette époque. Ryu et Ken constituent les héros du jeu : habillés respectivement en kimonos blanc et rouge, ils se jouent quasiment de la même façon, et privilégient l’offensive pure. Ils ont donné naissance à des coups devenus légendaires, tels que le Hadouken ou le Shoryuken. Honda est un sumotori qui, malgré les apparences, se joue plutôt en finesse. Sa lenteur est compensée par son agilité et sa force de frappe. Zangief, le catcheur soviétique, est tout en brutalité. Lent et doté de sauts ridicules, il est cependant le personnage le plus fort du jeu (l’un de ses coups spéciaux enlève près de la moitié de la barre de vie de l’adversaire, c’est vous dire !). Chun-Li, seule femme du casting, compense sa force de frappe moyenne par une agilité et une vivacité hors du commun ; c’est une experte du combat aérien. Guile, marine américain dont la coupe de cheveux ferait pâlir Sangoku, est adepte des combos d’attaques. Ses coups spéciaux devant être chargés, il privilégiera fatalement un jeu défensif. Blanka, bête poilue en short venue du fin fond de l’Amazonie, est un personnage particulier : il est capable d’électrifier son corps, et ses coups se basent plutôt sur un jeu offensif. Enfin, Dhalsim, moine indien en quête de sagesse, complète le casting surréaliste de ce Street Fighter II : capable d’étirer ses membres, de se téléporter et de cracher des gerbes de flammes, il est plutôt délicat à maîtriser, lent et peu puissant. Avec autant de styles de jeu différents, il est impossible de ne pas trouver chaussure à son pied.

Street Fighter II : The World Warrior sur Super Nintendo
Ryu contre Ken, naissance d’un mythe.

C’est bien joli tout ça…

Le jeu possède des graphismes très corrects : les sprites sont colorés, les effets de lumière dus aux attaques sont bien modélisés, les décors sont très détaillés et correspondent à leur personnage. Ainsi, Chun-Li se bat dans une rue chinoise commerçante, Guile dans une base militaire, Dhalsim dans un temple rempli d’éléphants. Le seul problème réside au niveau de l’animation. Le portage sur SNES a ralenti considérablement le jeu par rapport à la version arcade ; ainsi, le jeu est assez lent, et cela peut rebuter. Si tel est votre cas, sachez que Nintendo a sorti par la suite une version Turbo qui a rétabli la vitesse originale du jeu, en plus de quelques autres ajouts. Personnellement, je préfère la version originale ; je la trouve plus agréable à jouer, Turbo me semblant par moments trop rapide. Mais c’est à vous de vous faire une opinion.

Pour les adeptes de la solitude

Street Fighter II propose deux modes de jeu : le mode Arcade et le mode Multijoueur, qui était d’ailleurs la grande nouveauté de cette version Super NES. Le mode Arcade est un simple survival dans lequel vous choisissez un personnage et affrontez les sept autres combattants plus quatre boss non jouables (ils deviendront jouables dans Turbo). Il ne présente que peu d’intérêt, sinon de vous entraîner ; ceci étant principalement dû à sa grande difficulté. Cette difficulté est assez frustrante, car dès le quatrième mode de difficulté (ceux-ci allant de 0 à 7) l’IA trouve quasiment toujours un contre parfait à vos assauts et peut lancer des coups spéciaux sans le temps de chargement normalement requis. Parfois même, alors que vous avez mené un round entier et êtes sur le point de gagner, elle se reprend et vous colle un K.O en dix secondes. Bien sûr, avec de l’entraînement, vous serez à même de la dézinguer sans mal, mais il vous faudra pas mal de temps avant d’atteindre un niveau correct.

Street Fighter II : The World Warrior sur Super Nintendo
Chaque combattant victorieux lance une petite phrase moqueuse à celui qu’il vient de terrasser.

A deux, c’est bien mieux !

Le coeur du jeu réside bien évidemment dans son mode Multijoueur. Deux joueurs s’affrontent avec leur personnage préféré sur le terrain de leur choix. Ces combats sont l’occasion de véritables fous rires ; Street Fighter II est un jeu véritablement convivial, sur lequel vous pouvez passer des nuits entières entre potes à décider une fois pour toutes qui, de Ken ou de Guile, est le plus fort. Coller un Perfect (c’est-à-dire gagner un round sans se faire toucher) à un ami et le harceler avec ça pendant des mois est une joie que je vous souhaite d’éprouver. Ce jeu est l’un de ceux qui vous permettent de passer une journée entière devant votre écran sans vous lasser, en hurlant des phrases telles que « Tricheur ! », « Attends mais c’est abusé là ! », « C’est QUOI ce combo ?! » ou encore « Ouais mais toi t’as pas de vie, tu passes tes journées là-dessus, normal que tu gagnes ! »

Un gameplay d’une excellence rare

Je me rends compte que je n’ai pas encore parlé de la jouabilité. Idiot que je suis ! Le gameplay de Street Fighter II est une pure merveille ; il est à la fois très simple d’accès et extrêmement fouillé. Vous pouvez avancer, reculer, sauter, donner des coups de pied, des coups de poing, sortir des coups spéciaux, attraper votre adversaire et le projeter, vous protéger, le tout sans temps mort. Il y a trois types de coups de poing, et autant de types de coups de pied : faible, moyen, fort, chaque coup étant assigné à un bouton. Par exemple, appuyer sur A lancera un coup de pied moyen, alors qu’appuyer sur L lancera un coup de poing fort. Plus un coup est faible, plus il est rapide à exécuter. Le choix de son coup est primordial pour une bonne stratégie ; si vous voulez attaquer rapidement et tenter le combo, mieux vaut un coup faible. Mais si votre attaque ne sera pas suivie d’un enchaînement et que vous avez le temps, autant miser sur la puissance.

Des attaques spéciales, pour te péter la rétine !

Il existe également des coups spéciaux : chaque personnage en possède entre deux et trois, et chaque coup nécessite une manipulation particulière. De ces coups, qui sont souvent très puissants, peut dépendre le jeu de votre personnage. Ainsi, Ken possède le Hadouken, une boule de feu qui s’effectue en réalisant un quart de cercle vers l’avant avec la moitié basse de la croix, puis en appuyant sur le bouton de coup de poing, et le Shoryuken, un uppercut sauté qui se réalise en appuyant rapidement vers l’avant, puis vers le bas et enfin la diagonale bas-avant de la croix, puis en appuyant sur le bouton de coup de poing. Ces coups ne nécessitant aucun temps de chargement et étant plutôt simples à réaliser, Ken (et Ryu, qui possède les mêmes techniques) peut pratiquer un jeu d’attaque. Pour sa part, Guile possède le Sonic Boom, une vague tournoyante d’énergie, et le Flash Kick, un coup de pied retourné. Les deux coups doivent être chargés : pour le premier, il faut appuyer vers l’arrière deux secondes, puis appuyer vers l’avant et le bouton de coup de poing simultanément. Le deuxième se réalise en restant appuyé sur la flèche basse pendant deux secondes, puis en appuyant vers le haut et sur le bouton de coup de pied. Ainsi, Guile sera souvent forcé de reculer ou de se baisser, ce qui le contraint à adopter un style de jeu plus défensif. Ces manipulations semblent difficiles, mais après un peu d’entraînement, vous sortirez les Shoryuken et autres Flash Kick à la chaîne. Enfin, lorsque vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez projeter votre adversaire. Les projections étant les techniques les plus efficaces, il faut savoir les maîtriser. Enfin, vous pouvez enchaîner vos coups afin de mettre votre adversaire dans les vapes et lui asséner une attaque fatale.

Street Fighter II : The World Warrior sur Super Nintendo
L’abject Bison n’a pas l’air d’apprécier ce violent Flash Kick.

Un jeu de combat intelligent (c’est possible, ça ?)

Chaque coup a ainsi une grande utilité et il est nécessaire d’établir une stratégie pour gagner contre tout type d’adversaire. Ainsi, un adversaire qui attaque après un saut se verra mis mal à l’aise par une technique dite « anti-aérienne », qui frappe vers le haut, tel que le Shoryuken ou le Flash Kick. Un adversaire qui aime frapper à distance sera vite pris de court si vous esquivez ses projectiles et l’attaquez par le haut. Un adepte du corps-à-corps sera mis à mal par un jeu à distance. N’oublions pas l’importance de la garde ; un joueur qui attaque en permanence sera vaincu sans mal par un joueur sachant se protéger. Ainsi, Street Fighter II est un jeu qui deviendra rapidement très technique pour peu que vous vouliez vous y investir, mais il reste très simple d’accès pour des parties occasionnelles ; tout le monde est capable d’y trouver son compte.

That’s some good music…

Street Fighter II a donné naissance à des thèmes mythiques qui ont été remixés des dizaines de fois, chaque personnage possédant son propre thème : les plus connus sont ceux de Ken et de Guile. A ce propos, une parenthèse amusante : des internautes se sont amusés à insérer le thème de Guile dans des extraits de jeux, de films, d’émissions ou de publicités afin de prouver que « Guile’s theme goes with everything », autrement dit que le thème de Guile fonctionne avec n’importe quoi. Tapez « Guile’s theme goes with everything » sur Youtube, il y a des dizaines de vidéos de ce genre.

C’est l’heure de rendre les copies !

Graphismes : Les sprites sont colorés, les décors sont recherchés, les attaques ont des animations bien fichues. Le seul point noir est la relative lenteur du jeu, mais cela a été corrigé par l’existence de la version Turbo ; de toute façon, le jeu est loin d’être extrêmement lent. Street Fighter II reste un jeu très agréable à regarder, relativement fluide, et aux personnages très bien modélisés pour l’époque.

Jouabilité : On atteint la perfection en matière de gameplay. Tout est possible dans ce jeu : les combos réalisables sont infinis, chaque personnage a un style de jeu qui lui est propre, les coups spéciaux sortent sans difficulté, tout s’exécute sans temps mort… Le jeu est à la fois extrêmement technique, tout en étant très simple d’accès. Oui, définitivement, le gameplay de Street Fighter II est sans faille. 

Durée de vie : Pour peu que vous ayez des amis, la durée de vie de Street Fighter II est infinie. Vous pouvez toujours ressortir la console du placard pour une petite bagarre amicale, et les heures peuvent vite défiler si vous enchaînez revanche sur revanche, ce qui est loin d’être impossible.

Bande-son : Street Fighter II a apporté à la série ses thèmes mythiques, tels que ceux de Ken ou de Guile. Il n’est donc pas étonnant de retrouver dans les volets ultérieurs des thèmes issus de cet opus, ni de pouvoir trouver des dizaines de remix.

Scénario : Bien que le jeu n’ait pas de réel scénario, chaque personnage possède une petite histoire que l’on découvre en finissant le mode Arcade. Le tout reste extrêmement basique mais c’est un plus appréciable.

Conclusion : Street Fighter II n’aura pas marqué son époque pour rien. Véritable révolution du jeu de baston, il aura apporté à la série ses lettres de noblesse, et reste, dix-huit ans après, un monument à découvrir. A l’heure où le jeu est disponible pour des prunes, vous n’avez aucune excuse pour ne pas l’essayer ; ne pas le faire vous ôterait toute crédibilité.

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