L’Histoire de la PipPin

0
3898

Je vous présente la console d’ APPLE et BANDAI: La PiPin.

Elle est présentée au public pour la première fois au MACWORLD EXPO TOKYO début 1995, la PIPPIN se veut une console ” Multimédia ” ( vous savez, le terme débile crée au début 1990 qui veut tout et rien dire à la fois, c’est juste un terme High Tech qui sonne bien a l’oreille pour finalement ne désigner qu’un accès facile à l’information).

Bandai annonce que sa console pourra accueillir une panoplie d’extentions.Il sera possible entre auttre de connecter imprimante, souris, clavier, modem afin d’ en faire finalement un vrai petit ordinateur surpuissant à moindre coût; la gamme d’applications n’ a rien à envier aux PC et MAC de l’ époque !

On nous annonce des applications de dessin, traitement de texte, des encyclopedies, des navigateurs web, des logiciels éducatifs (les fameux ETUDAINEMENT : apprendre en s’ amusant!) et bien entendu, arme de guerre suprême quand on part sur le terrain de la saturne et de la playstation : les jeux ! ( même si ceux là sont un peu poussés au second plan .)

Souvenez vous mes dossiers WONDERSWAN, Bandai avait deja la meme stratégie dite “des licences”, à savoir ,se servir de toute les siennes pour vendre un maximum de PIPPIN au Japon !

Ne perdons pas de vue que la PIPPIN est taillée à la mesure de ses ambitions. Elle est architecturée autour d ‘ un processeur surpuissant et qui dépassait de loin toute les puces INTEL de l’ époque. Le powerPC, processeur de nouvelle generation dit RISC ( pour Reducted Instruction Set Computing ) est le fruit de la collaboration du trio Apple / IBM / Motorola, il est principalement utilisé dans les ordinateur Macintosh d’ Apple et les serveurs d’ IBM. Sa conception dernier cri lui permet à fréquence égal de dépasser en puissance tous les processeurs concurent.

La PIPPIN est équipée d ‘ un processeur PowerPC 603 cadencé a 66 Mhz, destiné aux ordinateurs d’ entrée de gamme et aux portables d’ Apple (Performa et les powerBook ) grâce a sa faible consomation éléctrique . Pour éviter que la presse traite la PIPPIN d’ ordinateur de pauvre, la console se dote de quelques technologies exclusivement dediées aux jeux. Le DUAL FRAME BUFFER ( qui a fait grand bruit a l’ époque ) devait permettre un affichage haute definition à fréquence élevée. Disposant de deux banques mémoire dédiées à l’ affichage, la PIPPIN peut calculer une nouvelle image a afficher et la stocker dans une zone mémoire alors que la seconde zone est en train d’être éfacée pour acceuillir l image suivante.Ce principe intéressant sur le papier n’ a jamais été mis en pratique de maniere convaincante dans les jeux PIPPIN et reste un argument commercial plus qu’une réelle innovation !

The apple touch !

Le reste du hardware de la PIPPIN emprunte beaucoup au monde d’ APPLE, on retrouve sur les prototypes des connecteurs APPLE Desktop Bus afin de brancher les mannettes et autre clavier ou encore un port serie et Geooport en tout point similairre avec les Macintosh de cette generation .

La PIPPIN n’ est pas une architecture fermée, elle permet via l’ ajout de barrettes speciales d ‘étendre la capacité de mémoire centrale de la console de 6Mo de base à 8 ou 10 Mo, cette memoire etant partagée par le systeme d’ exploitation et l affichage . Mais même si le hardware est tres proche d’ un Macintosh, il ne faut pas chercher bien loin pour trouver des similitudes encore plus marquantes avec les ordinateurs de la marque à la pomme.

En effet la PIPPIN utilise une version speciale du systeme d’ exploitation Mac OS s’ allégeant de toutes les fonctions inutiles afin d’ optimiser son lancement et la place mémoire occupée.Une bonne partie des fonctionnalités de la PIPPIN repose sur des technologies Apple comme QuickTime pour l affichage de videos ou QuickDraw et QuickDraw 3D pour la gestion des routines graphiques. Il est d’ ailleur tres simple de transporter un jeu destiné à l’ origine au Macintosh afin de le faire tourner sur PIPPIN, chaque CD contenant une version du systeme d’ exploitation nécessaire pour le faire tourner. Les développeurs doivent seulement faire attention à l’ absence de certains elements comme le disque dur, le nombre de bouton proposé par la manette ou la faible capacité en NVRAM de la console ( Non Volatile RAM , mémoire flash conservant ses informations aprés l’ extinction de la machine ) .

Bandai Vs. The world

La PIPPIN se fait discréte tout au long de l’ année 1995, la date de lancement est repoussée au printemps 1996. Et oui, Bandai et Apple ont decidé de surfer sur l engoument croissant du public pour un nouveau media : l’ Internet .

La PIPPIN a deja toutes les armes pour partir a l’ assault de la toile, il ne lui manque plus qu’un habillage marketing intelligent afin de se faire comprendre de tout le monde !

Elle va rapidement devoir faire face à la chute des prix sur le marché des PC qui lorgnent aussi de plus en plus vers l internet pour renouveler son park de machine . La console est prete au tout debut de l année 1996, Bandai et Apple ont travaillé avec Netscape afin d integrer un navigateur internet tenant compte des spécificités d un affichage sur ecran de television. Apres avoir changé plusieurs fois de nom, la PIPPIN a enfin un nom définitif : PIPPIN @Mark (at-mark).

Une filliale nommée Bandai Digital Entertainment est chargée de gérer toutes les affaires relatives à la PIPPIN que ce soit sur le territoire japonais ou americain ( sortir aux US: Automne 96 ).Pour l Europe ? Et bien personne ne voulant distribuer la bête … elle ne sortira jamais chez nous !!!

Au japon, la console est d abord distribuée en vente direct…..par telephone (!) aupres de BANDAI à partir de la fin Mars et sort dans toute les grandes enseignes de l’ archipel le 27 Mai 1996. Le prix de vente unitaire de la console seule 49.800 Y ( 380€ !!! ) soit deux fois plus cher que la PS et la Saturn. Le jour de sa sortie, les acheteurs pouvaient se procurer en option un modem ( ridiculement lent ) 14,4 Kb/s et l’ extention lecteur de disquette. Plus original, le @MarkKeyboard combine un petit clavier et une tablette graphique permetant d utiliser correctement tous les logiciels depuis son fauteuil.

D’ autres accessoires originaux viendront étoffer la gamme par la suite,on trouve d’ abord les fameuses cartes d’ extention mémoire qui permettent d’ étendre les capacités de la machine. Au mois de Novembre 1996, BANDAI propose une nouvelle manette sans fil ( pouvant etre utilisé jusqu’ à 5 metres de la console). Elle est acompagnée d’ un nouveau modem Geoport debitant des données à la vitesse ( surréaliste à l’ époque ) de 33,6 Kb/s, enfoncant le modem de base !

Enfin le manque cruel d’ espace de stockage sera en partie comblé par le constructeur de lecteur magnéto-optique , OLYMPUS , qui sort un lecteur specialement conçu pour la PIPPIN embarquant un ( tres chers !!! ) lecteur de cartouche 3″ ½ atteignent la capacité EXTRAORDINAIRE de 230 Mo.

En effet le lecteur commercialisé le 15 Aout coute la somme enorme de …… 54.800 Y !!!! soit 460€ !!!! et son utilité est en plus des plus douteuse. Au meme moment BANDAI lance une grande campagne de mise a jour en mettant en vente un nouveau kit de connexion à Internet intégrant la nouvelle version de Netscape navigator et une extension de mémoire : il est maintenant possible de surfer sur les sites utilisant des frames de navigation et d afficher des images au format JPEG progressif.

Les premiers jeux d’ éditeurs tiers disponibles sont de simples portages de developpement Macintosh sur PIPPIN, il est interesssant de constater que ces jeux sont tous equipés d’ un runtime qui leur permet de tourner sur ordinateur Apple ! BANDAI se servira de ses licenses phares pour essayer de lancer un engoument publique, des jeux estampillés Dragon ball, gundam, ultraman et tamagochi voient le jour…mais les autres editeurs ne suivent pas la console hormis quelques petits studios.

WORLD 1 – PIPPIN 0

Le lancement de la console au Japon est loin de combler les esperances des constructeurs. BANDAI annoncait fierement vouloir vendre 200.000 unités au cour de la premiere année, c’ est dix fois moins qui prendrons preneur ! Les editeurs promis ne sont pas là et pire, les studios soutenant la PIPPIN sont de plus en plus rare !

Dernier soufle de vie pour Bandai Digital Entertainement lors du salon MacWorld Expo 1997 où le constructeur presente deux nouveaux modeles prototypes de sa console. La premiere, nommé PIPPIN @mark PD (^^) et dotée d un port d extension SCSI et possede un tout nouveau lecteur de CD à chargement par caddie qui atteint la vitesse de transfert de 600Ko/sec. Le second nommé @mark EX est avant tout destiné aux entreprises et se presente comme un terminal résaux compatible Macintosh à moindre cout. Il embarque des ports ADB direct, un port infrarouge pour claviers et souris sans fil et une capacité de memoire pouvant atteindre 40Mo avec des barettes standarisées(SIMM). La @mark EX se pare d un design plus sobre et conventionnel pouvant etre placé si besoin sous un moniteur ou une tele à la maniere d un magnétoscope . Aucun de ces deux prototypes ne sera commercialisé, la console se mourant au Japon et au US.

Juin 1997, BANDAI decide de retirer la PIPPIN du marché japonais. Quelques mois plus tard la maison mere decide d arreter les frais et ferme sa division BANDAI digital entertainement qui distribuait la console et les jeux au US. Apple alors en pleine restructuration avec le grand retour de STEVE JOBS dans son comité de direction se debarasse de la division responsable du projet PIPPIN ( ~ 25 pers.) alouant ses ressources à des projets considérés comme prioritaire. Cette decision fait s ‘ecrouler tout espoir de voir un jour une machine compatible PIPPIN sous la marque Apple. En un peu moins de 2 ans, Bandai aura reussie à vendre 30.000 unité au Japon et 12.000 aux US, faisant de la PIPPIN un énorme flop aux vues des espoirs qui avaient été mis en elle .

Repose en paix petite PIPPIN !

BONUS : La couverture avant du jeu “SUPER MARATHON” ….c’ est quoi ??? c ‘est le 1er jeux du studion BUNGIES , papa de la saga HALO !!!

Laisser un commentaire

Please enter your comment!
Please enter your name here